L’expérience candidat est un axe RH crucial. Aujourd’hui, le monde du recrutement est dans un contexte de “guerre des talents”. Les entreprises se disputent les profils rares, en travaillant tant que possible leur attractivité. Et pour cela, elles s’appuient sur leur communication. Les candidats attendent d’elles des preuves concrètes qu’elles seront des endroits où il fait bon travailler, et veulent expérimenter leur culture d’entreprise, l’ambiance dans leurs équipes, leur style de management, leurs valeurs, presque avant d’avoir eu le moindre contact réel avec l’entreprise.

On estime aujourd’hui que les dépenses en réalité virtuelle et en réalité augmentée vont augmenter de 95% en 2018. Le marché passerait donc de 9,1 milliards de dollars en 2017 à 17,8 milliards de dollars fin 2018. Frédéric Noël est enseignant chercheur et Responsable de la plateforme Vision-R du laboratoire G-SCOP, à Grenoble INP. Il animait le Vendredi 19 Janvier la visite de son laboratoire dans le cadre du Festival Transfo. Vision-R est une sorte de “bureau d’études du futur” : le laboratoire se consacre à la recherche d’usages d’expériences immersives basées sur la visualisation et l’interaction, et notamment la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Nous l’avons interviewé.

Réalité virtuelle, réalité augmentée, même combat?

D’abord reposer le cadre. Frédéric Noël nous invite à bien différencier la réalité virtuelle de la réalité augmentée : d’un côté, une rupture totale avec la réalité avec une immersion qui trompe les sens, de l’autre, la projection d’informations virtuelles dans le monde réel. Deux exemples pour bien comprendre :

  • Le projet de Google glass : ces lunettes aux verres transparents vous permettraient par exemple de voir apparaître les avis sur un restaurant dans lequel vous hésitez à entrer, ou de connaître le prix et la marque du canapé que vous êtes en train de regarder. Ce principe technique a fait ses preuves sur tablette ou mobile : rappelez-vous du phénomène Pokemon Go, dont l’appli a été téléchargée 650 millions de fois dans le monde! Comme vous pouvez le constater, la réalité augmentée ne marque aucune rupture avec le réel.
  • Le casque de réalité virtuelle : vous l’avez peut-être déjà essayé car il devient accessible au grand public. Il vous permet de visiter un lieu virtuel comme si vous y étiez : en 360°. Vous pouvez même utiliser votre smartphone. Le casque de réalité virtuelle vous coupe de la réalité, du moins visuellement.
Autre exemple de technologie de réalité virtuelle : le CAVE. Vous ne le voyez pas, mais cette jeune femme expérimente une vision en 3D immersive de cette montre. Les capteurs attachés à ses lunettes permettent la projection d’un modèle 3D parfait sous tous les angles de vue.

6 questions à Frédéric Noël, pour une marque employeur immersive

Bonjour Frédéric. Aujourd’hui, comment les entreprises s’emparent de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée?

Les entreprises investissent très fortement ces nouvelles technologies. Il y a un rush. Il y a 8 ans, on ramait parce que personne ne comprenait. Aujourd’hui on comprend tout de suite ce que ça signifie. Avec l’industrie 4.0, les entreprises ont conscience que le digital est en train de franchir une étape forte, et elles se demandent comment faire. Et la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont deux types d’interfaces homme/machine plus naturelles pour interagir avec les machines. On pratique déjà régulièrement la réalité augmentée, comme le GPS par exemple. L’impact de la réalité augmentée paraît plus évident que celui de la réalité virtuelle pour les industriels : il y a beaucoup moins de perturbations du cerveau, donc des tas de problèmes cognitifs en moins, moins de problèmes de cybersickness. Il y a encore peu d’applications, mais ça a des chances de se développer beaucoup plus vite que la réalité virtuelle. Aujourd’hui Microsoft vient de sortir un casque qui s’appelle HoloLens : on voit à travers, et on peut rajouter de l’information en 3D dessus.

Les entreprises préfèrent la réalité augmentée?

Aujourd’hui c’est la réalité virtuelle qui a 90% de marché. Ce que disent les études économiques, c’est que cela va s’inverser et qu’il ne restera plus que 20 à 30% de marché pour le virtuel à l’horizon 2020, et 70% pour la réalité augmentée. Avec une explosion des budgets au niveau international, en chiffre d’affaires sur ces équipements. Avec la réalité augmentée, on donne du contenu en plus, et ça se déploie à l’heure actuelle sans qu’on s’en aperçoive, de façon plus ou moins complexe.

Et la 3D?

La 3D n’est pas forcément pertinente tout le temps. D’autres perceptions prévalent. Dans une discussion entre deux personnes, les signes d’approbation de la tête sont socialement plus importants qu’une perception en 3D par exemple.

Si le but de la réalité virtuelle est de tromper les perceptions de l’utilisateur : aujourd’hui, peut-on aller plus loin et parler d’environnement sonore, tactile, olfactif, voire gustatif?

La vue est le sens le plus facile à tromper, c’est pour ça qu’il y a beaucoup plus de développement sur la représentation graphique. C’est le plus facile à maîtriser informatiquement, avec le sens auditif. On sait parfaitement modéliser l’oeil humain, c’est de la géométrie, c’est quelque chose qui est bien maîtrisé. Sur l’audio on sait à peu près faire l’équivalent, même en 3D. On sait immerger quelqu’un dans un environnement avec une batterie de haut-parleurs et vous donner l’impression que le son est localisé, se déplace. Donc le son est fortement développé aussi. Beaucoup moins le goût et l’odorat. C’est aussi très difficile sur le tactile. On a du retour d’effort, mais on maîtrise un seul point et pas toute la peau. Mais on n’est pas obligés d’avoir de la réalité virtuelle qui trompe tous les sens, on peut tricher, car parfois un ou deux sens suffisent à tromper le cerveau : si je veux faire croire à quelqu’un qu’il a réellement touché un bureau avec un stylo, le son et l’image seuls peuvent faire croire au cerveau que c’est réel. Et je n’ai pas besoin d’avoir une sensation tactile de contact. On peut redonner une “sensation d’effort” avec simplement le retour visuel!

Quels sont les coûts de projets de réalité virtuelle ou augmentée?

Il y a des équipements qui peuvent être très coûteux, qui sont investis par des très grandes entreprises, comme le CAVE par exemple. Il y a en parallèle des équipements beaucoup moins chers, par exemple les casques de réalité virtuelle, qui peuvent être utilisés. On peut mettre une caméra 360° qui se balade dans une entreprise, même sur un robot téléguidé. Une caméra 360° coûte de 200 à plusieurs milliers d’euros selon la qualité qu’on veut obtenir. Il suffit ensuite de diffuser les images sur une chaîne de streaming, et que les cibles aient un casque HMD, ou même un simple écran. Le tout est de trouver un usage pertinent pour les entreprises. La majorité des entreprises ne savent pas bien encore quoi faire de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle. Mais elles ont compris qu’il fallait qu’elles en fassent.

Par quels types de supports pensez-vous que les réalités virtuelles et augmentées peuvent aider les entreprises à faire vivre une expérience aux candidats avant qu’ils aient mis le pied dans l’entreprise?

Le plus intéressant c’est le serious game en immersif, ou en réalité augmentée. On n’a pas encore beaucoup d’applications concrètes aujourd’hui. Ca peut être du jeu collaboratif, pour voir comment la personne se comporte dans une situation virtuelle de travail. Il y a des tas de choses qu’on pourrait imaginer de ce type-là, orientées recrutement. On peut aussi faire de la visite d’entreprise. C’est l’équivalent du skype. Mais un skype qui se déplace! Il n’y a pas de limite à l’imagination, on peut aller rencontrer ses futurs collègues, on peut même aujourd’hui utiliser un robot qui va aller leur serrer la main. C’est de la “visioconférence qui se déplace”. On peut avoir un robot qui se déplace dans une usine par exemple. Il faudra faire attention toutefois de ne pas discriminer sur l’outil : ce n’est pas parce que la personne sera mal à l’aise dans un casque que ce n’est pas la personne à recruter!

Merci Frédéric pour vos réponses très pertinentes!

Le recrutement virtuel et augmenté, c’est déjà aujourd’hui

Les Ressources Humaines se virtualisent déjà aujourd’hui! Et la réalité virtuelle est déjà mise au service du recrutement et de la marque employeur. Prenons par exemple la visite virtuelle des bureaux d’Ubisoft ou la simulation d’onboarding de Mazars, qui propose une mise en situation du premier jour de travail. Deux façons d’optimiser l’expérience candidats. Mais la réalité virtuelle est aussi appliquée à d’autres champs des RH pour améliorer l’expérience collaborateur : formation, collaboration… Tout est possible. Tout?…

Le top 3 improbable du recrutement à réalité virtuelle ou augmentée

A notre tour d’inventer! On peut imaginer d’autres applications de la réalité virtuelle ou augmentée au service du recrutement (ou pas!) :

  1. Un entretien de recrutement à la “terminator” : des lunettes connectées pour le recruteur, qui analyseraient les visages des candidats, et leur langage non verbal, et détecteraient les mensonges. “Sarah Connor?…”
  2. Un parachutage en douceur : un refus de candidature accompagnée d’une vidéo en immersion qui aide le candidat à relativiser : une plongée avec des dauphins par exemple. “Quoi Flipper? Qu’est-ce que tu essaies de me dire?…”
  3. Un détecteur de langue de bois : cette fois-ci, côté candidat, une oreillette à l’écoute de votre discours corporate analysé par une intelligence artificielle reliée aux avis en ligne de vos collaborateurs. “Mauvaise réponse… Essaie encore!”

Qu’en pensez-vous? Vous êtes partants pour ce futur? Ou bien, lequel exactement?…

Caroline Vincelet
est Consultante en marque employeur digitale au sein de l’agence Trois virgule cinq. Responsable éditoriale et Community manager RH depuis 2011, son expertise se situe à la rencontre des sciences sociales et de la communication. Sa mission est de concevoir et mettre en oeuvre des stratégies de contenus engageantes : de la rédaction web à la construction de communautés sur les réseaux sociaux.